Esportpedia: Athleten im E-Sport

Esportpedia: Athleten im E-Sport

Einband:
Kartonierter Einband
EAN:
9783840377587
Untertitel:
Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen
Genre:
Allgemeine Sportbücher
Autor:
Timo Schöber, Andreas Schaetzke
Herausgeber:
Meyer & Meyer
Anzahl Seiten:
120
Erscheinungsdatum:
18.02.2021
ISBN:
978-3-8403-7758-7

Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt inklusive umfassendem Insider-Know- How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.

Autorentext
Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Hochschuldozent und Wissenschaftler im Bereich E-Sport. Darüberhinaus berät er Organisationen und Unternehmen rund um das Thema E-Sport mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil.Andreas Schaetzke ist CEO der Profi-Organisation PENTA, CEO der KAYDEE-Gruppe, CEO der NATION-E Innovation GmbH sowie Gründer mehrerer Marken, Projekte und Unternehmen rund um den Bereich E-Sport.

Inhalt
Inhalt 1. Einleitung............................................................................................................ 8 1.1 Herausforderungen............................................................................................... 10 2. Generationen von Spielern........................................................................... 16 2.1 Die erste Generation Die Zeit vor dem Jahr 2000................................. 17 2.2 Die zweite Generation Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009................................ 18 2.3 Die dritte Generation Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 .............................23 2.4 Die vierte Generation Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute...26 2.5 Die fünfte Generation Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose ........................................33 3. Der Einstieg in den E-Sport als Spieler ....................................................35 3.1 Mobile Gaming (ab sechs Jahren).................................................................... 37 3.2 Spielekonsolen (ab neun Jahren).....................................................................39 3.3 PC / Computer (ab zwölf Jahren).................................................................... 41 3.4 Auswahl des Titels................................................................................................43 3.5 Entwicklungsstufen..............................................................................................44 3.5.1 Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport............................................44 3.5.2 Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen .................................45 3.5.3 Findung eines Clans und/oder Teams................................................ 47 3.5.4 Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?........................... 47 3.5.5 Ja, ich werde Profi Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler ......................48 4. Amateure und Semiprofis Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler ........................................50 4.1 Vorstellungen und Wünsche..............................................................................52 4.2 Probleme und Herausforderungen..................................................................54 4.3 Der Breitensportler...............................................................................................55 5. Der Profispieler................................................................................................60 5.1 Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent.............. 61 5.2 Trainingspensum ..................................................................................................65 5.3 Tagesablauf.............................................................................................................66 5.3.1 Bootcamp / Trainingslager....................................................................66 5.3.2 Wettbewerb.................................................................................................68 5.3.3 Normaler Tag..............................................................................................69 5.4 Gehälter und weitere Einnahmen....................................................................70 5.5 Beispielvertrag.......................................................................................................72 5.6 Gesundheitliche Aspekte.................................................................................... 76 5.7 Beziehung zum Clan............................................................................................77 6. Probleme von Profispielern..........................................................................80 6.1 Vermarktung der eigenen Person....................................................................80 6.2 Marktwert und dessen Findung....................................................................... 81 6.3 Mikrogefüge eines Teams...................................................................................82 6.4 Leistungsdruck.......................................................................................................84 6.5 Beziehung mit dem Clan/Verein.....................................................................85 6.6 Rolle eines Verbandes..........................................................................................87 6.7 Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern.............................88 7. Spielervermarktung........................................................................................ 91 8. Preisgelder und Einnahmen.........................................................................94 9. Vergleich von Fußball und E-Sport.............................................................96 9.1 Der kleine Hans..................................................................................................96 9.2 Die Geschichte.......................................................................................................96 9.3 E-Sport-Entwicklung.............................................................................................98 9.4. E-Sport-Leistungszentren (ELZ)...................................................................... 100 9.5 Auseinandersetzung mit Publishern.............................................................101 9.6 Spielerunion..........................................................................................................104 9.7. Meinung der Spieler...........................................................................................106 10. Blick in die Zukunft...................................................................................... 111 10.1 Der Ist-Stand......................................................................................................... 111 10.2 Probleme der Zukunft........................................................................................ 112 10.3 Chancen und Möglichkeiten........................................................................... 114 11. Fußnoten......................................................................................................... 116 Bildnachweis................................................................................................................... 118


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