Programmieren in Smalltalk mit VisualWorks®

Programmieren in Smalltalk mit VisualWorks®

Einband:
Kartonierter Einband
EAN:
9783642794759
Untertitel:
Smalltalk nicht nur für Anfänger
Genre:
Informatik
Autor:
Matthias C. Bücker, Joachim Geidel, Matthias F. Lachmann
Herausgeber:
Springer Berlin Heidelberg
Auflage:
2. Aufl. 1995. Softcover reprint of the original 2
Anzahl Seiten:
384
Erscheinungsdatum:
2011
ISBN:
978-3-642-79475-9

VisualWorks ist ein Software-Entwicklungssystem, das auf der Technik der objektorientierten Programmierung (OOP) und der Programmiersprache Smalltalk basiert und mittlerweile auf vielen leistungsfähigen Kleinrechnern und Workstations verfügbar ist.
Das Buch vermittelt dem Leser anhand vieler Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen schrittweise die Kenntnisse für die Programmierung in Smalltalk mit VisualWorks.
Sowohl Programmieranfänger als auch Umsteiger von prozeduralen Programmiersprachen auf OOP können mit Hilfe dieses Buches selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen.

Inhalt
1 Einleitung Objekte und Programmierung.- 1.1 Was ist objektorientierte Programmierung?.- 1.2 Was will dieses Buch?.- 2 Grundelemente der Programmierung Worte und Sätze.- 2.1 Der Umgang mit Fenstem in VisualWorks®.- 2.2 Zahlen, Buchstaben, Strings, Symbole und Arrays Die ersten Zuhörer.- 2.2.1 Zahlen, Punkte und Rechtecke.- 2.2.2 Buchstaben, Strings und Symbole.- 2.2.3 Arrays.- 2.3 Einige einfache Nachrichten Die ersten Sätze.- 2.4 Variablen Wie fesselt man seine Zuhörer?.- 2.5 Blöcke Fasse zusammen und herrsche.- 2.6 Verzweigungen Ja, aber.- 2.7 Iterationen Immer wieder dasselbe.- 2.7.1 Wiederholungen Bis daß die Bedingung uns scheidet.- 2.7.2 Wiederholung Was ein Array schon alleine kann.- 2.8 Weitere Mengen Andere Sammier.- 2.8.1 OrderedCollection.- 2.8.2 SortedCollection.- 2.8.3 Set, IdentitySet.- 2.8.4 Dictionary, IdentityDictionary.- 2.9 Zusammenfassung, Tips und Tricks Was wir schon immer wissen wollten.- 2.9.1 Was wir gelernt haben.- 2.9.2 Abkürzungen.- 2.10 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 3 Klassen und Instanzen Der Rechner lebt!.- 3.1 Das Klassenkonzept.- 3.2 Eigene Klassen.- 3.2.1 Erste eigene Klassen Die ersten Lebewesen.- 3.2.2 Instanzvariablen Die Eigenheiten eines Lebewesens.- 3.2.3 Methoden und temporäre Variablen Wer versteht was.- 3.3 Unterklassen und Vererbung Das Erbe der Altvorderen.- 3.3.1 Unterklassen Spezielle Lebewesen.- 3.3.2 Das Konzept der Unterklassen.- 3.3.3 Klassenvariablen und Klassennachrichten Was allen gemeinsam ist.- 3.4 Abhängigkeiten zwischen Objekten Wer muß auf wen aufpassen?.- 3.4.1 Abhängigkeit durch Versenden von Nachrichten Zurufe.- 3.4.2 Der DependencyMechanismus Abhangigkeiten.- 3.5 Ein Lagerverwaltungsprograrnm Die Entwicklung einer Dienstleistungsgesellschaft.- 3.5.1 Objektorientierter Entwurf.- 3.5.2 Bestimmung des AnalyseKontextes (Phase 0).- 3.5.3 Detaillierte Beschreibung des Problems (Phase 1).- 3.5.4 Definition von Objekten (Phase 2).- 3.5.5 Objektklassifikation und Bestimmung von Beziehungen zwischen Objekten (Phase 3).- 3.5.6 Objektlebenszyklus und dynamische Aspekte des Prograrnms (Phase 4).- 3.5.7 Implementierung des Programms.- 3.6 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 4 Ein tiefer Blick in den Browser Wichtige Klassen in Smalltalk.- 4.1 Stream und Filename Wohin mit den Daten?.- 4.1.1 Objekt für Objekt Interne StreamObjekte.- 4.1.2 Wie es der Zufall so will Zufallszahlen.- 4.1.3 Die Verbindung nach außen Dateinamen und Externe StreamObjekte.- 4.1.4 Der BOSS Objekte abspeichern.- 4.2 Wenn alle gleichzeitig reden Prozesse.- 4.2.1 Die Unabhängigen Prozesse.- 4.2.2 Die Ampel Semaphore.- 4.2.3 Was noch bleibt RecursionLock und Promise.- 4.3 Wie man mit Fehlern leben kann Exception Handling.- 4.4 Die, die loslassen können WeakArray und WeakDictionary.- 4.5 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 5 Benutzeroberflächen Das, was man sehen möchte.- 5.1 Graphische Objekte Viele bunte Bilder.- 5.1.1 Das Model-View-Controller-Paradigma.- 5.1.2 Fenster, Drucker und Graphikausgabe.- 5.1.3 ScheduledWindow und GraphicsContext.- 5.1.4 CompositePart und Wrapper Rahmen für die Bilder.- 5.1.5 Formatierte Texte.- 5.1.6 Pixmaps.- 5.2 Sichten und Controller.- 5.2.1 DependentPart und ValueModel Die Aufpasser.- 5.2.2 Model View Controller.- 5.2.3 Eigene Controller Die Dressur der Maus.- 5.2.4 Mehr über Menüs.- 5.3 Werkzeuge zur Entwicklung von Benutzeroberfläichen.- 5.4 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 6 Ergänzungen Was man sonst noch wissen sollte.- 6.1 Der Umgang mit SmalJtalkCode.- 6.1.1 Ein und Ausgabe von Programmen eines SrnalltalkImage.- 6.1.2 Versionenverwaltung.- 6.2 Die Erzeugung der Anwenderversion eines Programms.- 6.3 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 7 Literatur.


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