Die Wirklichkeit der Phantasie

Die Wirklichkeit der Phantasie

Einband:
Kartonierter Einband (Kt)
EAN:
9783639060478
Genre:
Kommunikationswissenschaft
Autor:
Sven Markmann
Herausgeber:
VDM Verlag Dr. Müller e.K.

Die Wirklichkeit der Phantasie entführt den Leser in die exotische Welt des Fantasy-Rollenspiels. Bei diesem Hobby, begeben sich die Teilnehmer - nur mit Papier, Stift und Würfeln bewaffnet - in gemeinsam antizipierte Fantasy-Reiche à la DER HERR DER RINGE. Die zentrale Fragestellung des Buchs lautet: Wie erzeugen Fantasy-Rollenspieler ihre Spielwirklichkeit? Da sich jede soziale Wirklichkeit, jede Vorstellung von dem, was wirklich ist, über Kommunikation entwickelt und spiegelt, greift der Autor auf die Thesen, Theorien und Modelle der Kommunikationswissenschaften zurück, um diese Frage zu beantworten. Das Buch richtet sich sowohl an Soziologen, Kommunikationswissenschaftler, als auch jeden, der mehr über die Faszination von Fantasy-Welten erfahren möchte, die im Zeitalter von Computerspiel-Kassenschlagern wie WORLD OF WARCRAFT eine Hochkonjunktur erfahren.

Autorentext
Markmann, Sven Studium der Kommunikationswissenschaften, Anglistik und Germanistik an der Universität Essen. Redakteur beim SAT.1-Wissenschaftsmagazin Planetopia.

Klappentext
Die Wirklichkeit der Phantasie entführt den Leser in die exotische Welt des Fantasy-Rollenspiels. Bei diesem Hobby, begeben sich die Teilneh­mer - nur mit Papier, Stift und Würfeln bewaffnet - in gemeinsam anti­zi­pierte Fantasy-Reiche à la DER HERR DER RINGE. Die zentrale Fragestellung des Buchs lautet: Wie erzeugen Fantasy-Rollenspieler ihre Spielwirklichkeit? Da sich jede soziale Wirklichkeit, jede Vor­stel­lung von dem, was wirklich ist, über Kommunikation entwickelt und spiegelt, greift der Autor auf die Thesen, Theorien und Modelle der Kom­munikationswissenschaften zurück, um diese Frage zu beant­worten. Das Buch richtet sich sowohl an Soziologen, Kommuni­ka­tions­wissenschaftler, als auch jeden, der mehr über die Faszination von Fantasy-Welten erfahren möchte, die im Zeitalter von Computerspiel-Kassenschlagern wie WORLD OF WARCRAFT eine Hochkonjunktur er­fahren.


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