Mit dem Sprengschaf durch Azeroth

Mit dem Sprengschaf durch Azeroth

Einband:
Kartonierter Einband (Kt)
EAN:
9783639030242
Untertitel:
Die SpielerInnen der 'World of Warcraft' aus soziologischer Perspektive
Genre:
Soziologie
Autor:
Susanne Rabler
Herausgeber:
VDM Verlag Dr. Müller e.K.
Anzahl Seiten:
168
Erscheinungsdatum:
2010
ISBN:
978-3-639-03024-2

MMOGs (Massively Multiuser Online Games) begeistern tagtäglich Millionen SpielerInnen weltweit. Die Soziologin Susanne Rabler vermittelt den LeserInnen erste Eindrücke über dieses faszinierende Gebiet, das im deutschsprachigen Raum noch wenig differenzierte wissenschaftliche Aufmerksamkeit gefunden hat. Anhand des derzeit erfolgreichsten MMOGs World of Warcraft von Blizzard Entertainment, beschreibt die Autorin so ein Spiel aus soziologischer Perspektive, greift kulturelle Aspekte des Spiels auf und behandelt Fragen zur Identität, die mit solchen Spielen verknüpft sind. Neben ausführlichen Interviewpassagen, in denen die SpielerInnen selbst zu Wort kommen, wird der Band mit unterschiedlichem Datenmaterial zum derzeitigen Stand der Computer Game Studies ergänzt. Somit richtet sich das Buch sowohl an Laien, ComputerspielerInnen und Interessierte, sowie an VertreterInnen der Computerspielindustrie und AkademikerInnen, die sich in verschiedenen Disziplinen der Erforschung von Computerspielen widmen.

Autorentext
Susanne Rabler, Bakk. Mag. rer. soc. oec.: Studium der Soziologie an der Sozial- und Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät in Graz und Wien, Universitätslektorin an der Universität Graz, Scholarin am Institut für Höhere Studien (IHS) in Wien.

Klappentext
MMOGs (Massively Multiuser Online Games) begeistern tagtäglich Millionen SpielerInnen weltweit. Die Soziologin Susanne Rabler vermittelt den LeserInnen erste Eindrücke über dieses faszinierende Gebiet, das im deutschsprachigen Raum noch wenig differenzierte wissenschaftliche Aufmerksamkeit gefunden hat. Anhand des derzeit erfolgreichsten MMOGs "World of Warcraft" von Blizzard Entertainment, beschreibt die Autorin so ein Spiel aus soziologischer Perspektive, greift kulturelle Aspekte des Spiels auf und behandelt Fragen zur Identität, die mit solchen Spielen verknüpft sind. Neben ausführlichen Interviewpassagen, in denen die SpielerInnen selbst zu Wort kommen, wird der Band mit unterschiedlichem Datenmaterial zum derzeitigen Stand der Computer Game Studies ergänzt. Somit richtet sich das Buch sowohl an Laien, ComputerspielerInnen und Interessierte, sowie an VertreterInnen der Computerspielindustrie und AkademikerInnen, die sich in verschiedenen Disziplinen der Erforschung von Computerspielen widmen.


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