Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

Einband:
Kartonierter Einband
EAN:
9783531164595
Genre:
Sonstige Politik-Bücher
Herausgeber:
VS Verlag für Sozialwissenschaften
Erscheinungsdatum:
27.10.2009

Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu Spielwelten und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.



"In diesem Herausgeberwerk wird gleichsam nach dem Wesen von Unterhaltungserleben beim Mediengebrauch gefragt wie nach der Konstruktion von Politik und Gesellschaft im Computerspiel." merz - medien + erziehung, 4-2011

"Fazit: Trotz des wissenschaftlichen Anspruches lesen sich die Beiträge angenehm flüssig. Das Kompendium präsentiert sich daher auch für Nicht-Experten verständlich und informativ gleichermaßen. Der Sammelband überzeugt durch Informationstiefe und eine vielschichtige, aufgeschlossene Betrachtung verschiedener Aspekte des Spiels und der Spielerinnen und bietet daher einen nennenswerten Beitrag zur neuen Forschungsperspektive der 'Game Studies'." www.multimedia.slam-zine.de, 09.08.2010

Autorentext
Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.

Inhalt
Spiel Gesellschaft Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Spiel Gesellschaft Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Theoretische Zugänge.- Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.- Das Spiel analog und digital.- Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive.- Interaktive Narration im Computerspiel.- Spiele Form und Inhalt.- Spielerische Aspekte digitaler Medien Rollen, Regeln, Interaktionen.- Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele.- Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine.- Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?.- Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf?.- Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler.


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